Dune de Jodorowsky, Final Fantasy Versus XIII y Silent Hills:
tres obras no nacidas que cambiaron el arte para siempre
Hay obras que jamás nacen, y aun así viven. Habitan en un limbo brillante entre lo que pudo ser y lo que fue sembrado en el corazón de quienes soñaron con ellas. En esta imagen, tres fantasmas creativos nos miran desde la frontera de lo inconcluso: el Dune de Jodorowsky, el Final Fantasy Versus XIII de Nojima y Nomura, y el Silent Hills de Kojima, Del Toro y Norman Reedus. Tres obras no nacidas. Tres tragedias. Y, sin embargo, tres llamas que siguen ardiendo.
Lo que une a estos tres proyectos no es únicamente su fracaso comercial o logístico. Lo que los une es algo más profundo y más difícil de nombrar: la intensidad de lo que prometían. Cada uno de ellos era, en su propio dominio, una ruptura. Un umbral. Una redefinición de lo posible dentro de su medio. Y precisamente por eso, su ausencia pesa más que la presencia de muchas obras que sí llegaron a completarse.
Una obra inconclusa no es simplemente una ausencia. Es una herida en la historia del arte que, al no cerrarse, permite que otras almas entren por ahí.
Esto no es un ensayo de lamentaciones. Es un intento de comprender por qué ciertos proyectos, incluso los que nunca existieron del todo, son capaces de definir el arte que vino después. Y por qué esa capacidad, lejos de ser una paradoja, es quizás la forma más pura de inmortalidad creativa.
A principios de los años setenta, el cineasta chileno Alejandro Jodorowsky reunió en torno a sí mismo a un grupo de artistas que hoy reconocemos como algunos de los más influyentes del siglo XX. H.R. Giger, el artista del horror biomecánico que después crearía los xenomorfos de Alien. Chris Foss, el ilustrador que definió la estética de las naves espaciales durante una generación. Jean Giraud —Moebius—, el dibujante que revolucionaría el lenguaje visual de la ciencia ficción tanto en el cómic como en el cine. Salvador Dalí, quien accedió a interpretar al Emperador del universo conocido a cambio de cobrar el salario más alto por minuto de actuación de la historia de Hollywood. Y Pink Floyd, que iba a componer la banda sonora.
La película de Dune que Jodorowsky quería hacer no era simplemente una adaptación de la novela de Frank Herbert. Era, según sus propias palabras, una experiencia espiritual. Un portal hacia lo divino. Una obra capaz de transformar la conciencia del espectador igual que lo hace un viaje psicodélico. Jodorowsky no sabía nada de ciencia ficción y tampoco le importaba: lo que quería era crear algo que nadie hubiera visto ni sentido nunca.
La producción colapsó. Los estudios de Hollywood, intimidados por la ambición del proyecto y por la personalidad de Jodorowsky, cerraron sus puertas una tras otra. El storyboard completo, un libro de cientos de páginas que ya existía como obra de arte en sí mismo, fue enviado a los estudios como presentación y jamás volvió. Algunos de esos storyboards llegaron a las manos de los equipos creativos que harían después Alien, Flash Gordon, El Quinto Elemento y la propia Dune de David Lynch. Las ideas de Jodorowsky se filtraron al cine como el agua se filtra por la tierra: sin que nadie lo viera, nutriendo todo desde abajo.
Sin ese sueño frustrado, tal vez Ridley Scott no habría creado Alien, ni Giger habría dado forma al horror biomecánico. La obra no se hizo carne, pero sí se hizo raíz.
El documental Jodorowsky's Dune (2013), de Frank Pavich, recoge los testimonios del propio Jodorowsky y de quienes participaron en el proyecto. Hay una secuencia en la que el cineasta, ya octogenario, toma entre sus manos el enorme storyboard y lo hojea con la serenidad de alguien que ha hecho las paces con una vieja herida. "Mi película no pudo hacerse", dice. "Pero todo el cine que vino después fue hijo de ella." Y tiene razón. La derrota de Jodorowsky fue la semilla de la que brotó medio siglo de imaginación visual.
En 2006, durante el E3 de ese año, Square Enix presentó un tráiler oscuro y arrollador. Música de Bach, una ciudad nocturna, un joven de cabello negro enfrentándose a un ejército de soldados con una espada desproporcionada en la mano. No había explicaciones. No había contexto. Solo la promesa de algo completamente distinto a todo lo que la saga había hecho hasta entonces: una historia íntima, oscura y urbana sobre la muerte, el poder y la soledad.
El proyecto, llamado Final Fantasy Versus XIII, llevaba la firma creativa de Tetsuya Nomura como director y de Kazushige Nojima como guionista. Ambos habían trabajado juntos en las entregas más queridas de la franquicia, y lo que prometían ahora era algo de una ambición narrativa y estética sin precedentes dentro del universo de los videojuegos de rol. Los años pasaron. Los tráilers siguieron llegando, cada vez más espectaculares y cada vez más cargados de preguntas sin respuesta. La comunidad esperó. Y esperó. Y siguió esperando.
Final Fantasy Versus XIII estuvo en desarrollo durante aproximadamente siete años antes de ser cancelado y transformado. En ese tiempo, generó una expectativa tan grande que muchos consideran que su ausencia definitiva fue uno de los momentos más dolorosos en la historia de la cultura gamer.
En 2012, Square Enix tomó la decisión que nadie quería escuchar: el proyecto sería radicalmente transformado. El universo, los personajes y parte de las ideas sobrevivirían, pero el videojuego nacería bajo un nombre nuevo, con una estructura diferente y sin la visión original que Nomura había defendido durante años. Ese título nuevo sería Final Fantasy XV. Y el personaje de cabello negro que había protagonizado aquellos tráilers legendarios, Noctis Lucis Caelum, sobreviviría al naufragio y se convertiría en el protagonista de una de las entregas más emocionalmente complejas de la franquicia.
Pero lo que Nomura quería contar en Versus XIII no era lo mismo que lo que finalmente se contó en XV. Las ideas originales, la estética de pesadilla urbana, la mitología más oscura, se convirtieron en semilla para otros jardines: Kingdom Hearts III, Kingdom Hearts IV, algunos de los elementos narrativos de Final Fantasy VII Remake. Nomura no enterró su alma. La sembró en varios lugares a la vez, y hoy esa alma florece en múltiples formas que quizás son más ricas que el árbol único que habría sido Versus XIII.
No fue el mismo mundo, pero las ideas sobrevivieron: los personajes, los símbolos, el dolor de lo no dicho. Nomura no enterró su alma: la sembró en otros jardines.
En agosto de 2014, sin previo aviso, apareció en PlayStation Network una demo gratuita y sin ningún tipo de contexto. Se llamaba simplemente P.T. —siglas de Playable Teaser— y en las siguientes horas se convirtió en el episodio más comentado de la historia reciente de los videojuegos. La demo consistía en un pasillo en bucle, siempre el mismo pasillo de una casa suburbana, con una iluminación enfermiza y una física de la realidad que se iba torciendo de maneras cada vez más perturbadoras. Al final, una revelación: P.T. era el anuncio de Silent Hills, el próximo juego de la icónica saga de terror, dirigido por Hideo Kojima y Guillermo del Toro, con Norman Reedus como protagonista.
La noticia sacudió a la industria. Kojima, el creador de Metal Gear Solid, y Del Toro, el director de El Laberinto del Fauno y Pacific Rim, uniendo fuerzas para reinventar el survival horror. El proyecto prometía ser la fusión más improbable y más poderosa que el entretenimiento interactivo había visto nunca: la narrativa cinematográfica de Del Toro al servicio del terror psicológico que Kojima había explorado en sus juegos. La demo ya era aterradora. Lo que venía después tenía que ser devastador.
En 2015, Konami y Kojima rompieron su relación de manera dramática y pública. Silent Hills fue cancelado. La demo P.T. fue retirada de todas las plataformas digitales, y quienes no la habían descargado ya nunca podrían volver a hacerlo. Las unidades de PlayStation 4 que la tenían instalada comenzaron a venderse en eBay por miles de dólares. P.T. se convirtió en un objeto cultural de culto antes de que la obra que anunciaba hubiera tenido siquiera oportunidad de existir.
Esa pequeña demo ya dejó una cicatriz en la industria. Su espíritu mutó, como toda buena historia inacabada, en Death Stranding, donde el horror existencial se volvió viaje, conexión, abrazo.
Pero la historia no terminó ahí. Lo que iba a ser una pesadilla atrapada en un pueblo embrujado se transformó, en las manos de Kojima, en algo completamente inesperado. Death Stranding (2019) nació de las cenizas de Silent Hills: la misma colaboración con Norman Reedus, la misma voluntad de explorar el horror existencial, el mismo interés por los vínculos humanos en un mundo fragmentado. Pero en lugar del terror cerrado y claustrofóbico que habría sido Silent Hills, Death Stranding se convirtió en una meditación abierta sobre la conexión, el vacío y el significado de tender puentes entre personas. El horror se transformó en esperanza. La pesadilla se volvió poema.
Hay una ley en la física que dice que la energía no se crea ni se destruye: solo se transforma. Esta ley, aplicada al arte, se vuelve algo hermoso y algo terrible al mismo tiempo. Hermoso porque significa que ninguna visión creativa verdadera desaparece por completo. Terrible porque significa que la forma en que esa energía se transforma no siempre es la que los creadores habrían elegido.
Las obras inconclusas que hemos examinado aquí —el Dune de Jodorowsky, el Versus XIII de Nomura y Nojima, el Silent Hills de Kojima y Del Toro— no dejaron un vacío. Dejaron una presión. Una fuerza acumulada que necesitaba salida y la encontró en otros lugares, en otras formas, en obras que sus autores originales pudieron o no pudieron controlar. Esa es la naturaleza de la creatividad genuina: no puede contenerse. Si se cierra un camino, abre otro.
Detrás de cada proyecto que se cancela, que se abandona, que se muere, hay un ejército de sueños. Hay tiempo invertido, hay lágrimas escondidas, hay artistas que lo dieron todo. Pero aunque no veamos la obra final, su esencia se queda. Se filtra. Se recicla. Se convierte en otra cosa.
Si una obra inacabada es una tragedia cultural —y lo es, porque detrás de cada proyecto cancelado hay artistas que invirtieron años de su vida y lo mejor de su visión— también es, paradójicamente, una forma de generosidad involuntaria. Al no cerrarse, deja espacio para que otros entren. Al no concretarse, mantiene viva la posibilidad. La imaginación de los espectadores llena los huecos de maneras que ninguna obra terminada podría anticipar.
Hay algo profundamente humano en la obra inconclusa. Nos recuerda que la creatividad no es una ecuación que se resuelve, sino un impulso que nunca se agota. Que el arte no es el objeto terminado sino el gesto que lo intenta. Que incluso el fracaso, cuando viene de una visión verdadera, deja una marca que ningún éxito mediocre puede borrar.
Este ensayo es un homenaje. Un homenaje a todos los cineastas, escritores, músicos, pintores, diseñadores y creadores que alguna vez vieron sus obras naufragar antes de llegar a puerto. A los que pasaron años construyendo algo con la convicción absoluta de que valía la pena y se encontraron, al final, con la puerta cerrada. A los que siguieron creando a pesar de eso, o a los que no pudieron y también son válidos en su silencio.
Ustedes son los verdaderos alquimistas del alma. Porque la alquimia no es convertir el plomo en oro: es convertir el dolor en algo que perdura. Y eso es exactamente lo que hacen las obras inconclusas: perduran de una manera que desafía toda lógica comercial y toda racionalidad narrativa. Perduran porque la chispa que las originó era real, era intensa, era irreductible.
"Una obra inacabada es un acto de fe. Y todo acto de fe es inmortal."
— Alejandro JodorowskyEn cada uno de nosotros, en cada historia que continuamos, en cada obra que creamos inspirados —consciente o inconscientemente— en los fantasmas de lo que pudo ser, esa chispa que otros encendieron sigue viva. El amor por una historia no se apaga: se transmuta. Y el alma del artista nunca muere, porque renace en otros cuerpos, en otras páginas, en otras pantallas.
La próxima vez que veas una película que te sacuda, que juegues a algo que te cambie, que leas una novela que no puedas cerrar, pregúntate: ¿de qué sueño roto nació esto? ¿Qué fantasma creativo habita en estas páginas, en estas imágenes, en este código? Casi siempre encontrarás, si miras bien, la huella de alguien que no pudo terminar lo que empezó. Y comprenderás que sin esa herida, sin ese vacío, sin esa tragedia hermosa, el arte que tienes en las manos no existiría.
Las obras inconclusas no son el cementerio del arte. Son su semilla más fértil.
Pavich, Frank (director). Jodorowsky's Dune. Sony Pictures Classics, 2013. Documental sobre la producción frustrada del Dune de Jodorowsky.
Jodorowsky, Alejandro. The Spiritual Journey of Alejandro Jodorowsky. Inner Traditions, 2008.
Salisbury, Mark. Guillermo del Toro: At Home with Monsters. Insight Editions, 2016.
Nomura, Tetsuya (director). Final Fantasy XV. Square Enix, 2016. La transformación de Versus XIII.
Kojima, Hideo (director). Death Stranding. Kojima Productions / Sony Interactive Entertainment, 2019.
Konami Digital Entertainment. P.T. (Playable Teaser). PlayStation Network, agosto de 2014 (retirada en 2015).
Schilling, Mark. The Many Lives of Final Fantasy Versus XIII. The Japan Times, 2016.
Klepek, Patrick. The Strange, Sad Story of Silent Hills. Kotaku, 2015.
Geraghty, Lincoln. Cult Collectors: Nostalgia, Fandom and the End of Sequence Fandom. Routledge, 2014.